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Entrevistamos a los desarrolladores de Failure: NeuroSlicers

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– En primer lugar agradeceros vuestro tiempo y permitirnos saber más de Failure: NeuroSlicers. En primer lugar, ¿podríais presentaros?

Hola y gracias por invitarnos a hablar de nuestro juego.

Soy Justin Fren, fundador y CEO de Dream Harvest. Trabajo junto a Milcho Milchev que realiza las labores de diseño y programación, Loic Bramoulle que se encarga de la dirección artística y con Sven Hermann, nuestro experto en gráficos, audio, inteligencia artificial y código online.

Individualmente llevamos trabajando durante mucho tiempo en la industria del videojuego. Yo solía trabajar en la industria del videojuego en títulos triple A, Loic fue animador y director antes de trabajar con Ubisoft, Sven trabajaba en proyectos de AUDIO DSP y grafismos, realidad virtual y conexiones complejar. Milcho continúa con su formación universitaria y trabaja desarrollando juegos indie desde su adolescencia.

El resto de nuestro equipo se basa en freelancers que incluyen a Antony Johnston, guionista en Dead Space y la película Atomic Blonde, Ryan Klaverweide, diseñador en Bungie con Destiny 1 y 2. Daniel Elms, compositor del programa británico Taboo y colaborador con Max Richter.

– ¿Habéis utilizado Kickstarter u otra plataforma similar para financiar vuestro juego?

Hemos autofinanciado el desarrollo del juego los últimos tres años, esto quiere decir que el 90% del equipo no ha cobrado durante un largo período de tiempo. Estamos buscando la forma de conseguir dinero para finalizar el desarrollo y traer Failure: NeuroSlicers de la mejor manera al mercado.

En materia de obtención de dinero estamos buscando un editor que nos permita obtener una solvencia económica y publicarlo. Kickstarter, en nuestra opinión, y en materia de la cantidad que queremos alcanzar, no es una opción viable para un juego AA, espcialmente para un estudio desconocido. Los jugadores han perdido la esperanza en este tipo de plataformas, inexplicablemente vemos como estudios pequeños sí pueden conseguir dinero con plataformas así y sólo necesitan un 5% de lo que nosotros pedimos.

– El género MOBA y RTS proliferan mucho actualmente. ¿Qué hace a Failure: NeuroSlicers diferente?

Concretamente estas preguntas son las que nos hacíamos al comenzar el desarrollo.

¿Como poder hacer que el género RTS sea distinto y fresco? El género RTS no ha sido tan valorado como el género MOBA últimamente. Siempre vemos las mismas mecánicas pero dando las modificaciones básicas para que sean algo diferentes.

Failure es muy diferente en este aspecto.

Hemos diseñado el videojuego desde el aspect de las inteligencias artificiales y manipulación de los niveles. Esto quiere decir que mantienes la esencia del manejo de los RTS y los jugadores pueden concentrarse en la táctica, la mecánica tántica de poder dirigir tus unidades, hackear y utilizar sinergias que nosotros llamamos “scripts”.

Las unidades son independientes de tus construcciones y aparecerán allá donde tú hayas definido tu territorio. Las construcciones definen aspectos de tu territorio, pudiendo crear zonas en las que arrasar a los oponentes será una tarea más sencilla.

Las habilidades de hackeo son magias que te permiten cambiar unidades, construcciones y ser más revolucionarias para poder ayudarte en el momento más indicado. Los jugadores irán desbloqueando cada “Script” en el juego conforme vaya realizando construcciones y encontrar la forma de tener las sinergias definirá mucho tu estilo de juego.

Además de los mapas, estos se basan en escenarios de Arena en los que puedes ver que es lo que está haciendo tu oponente. Enfocamos el sistema de juego en flanquear, luchar y tomar posesión de tus “scrips” y pensar rápido antes de realizar tu próximo movimiento.

Realmente no nos gusta que se compare Failure: NeuroSlicer como un MOBA o un RTS, hemos introducido mecánicas novedosas e innovadoras, de muchas formas. Estas se explican en el tutorial y son gran parte de la jugabilidad.

– Llegará en el tercer trimester de 2018. ¿En qué fase del desarrollo se encuentra el juego?

Lo más importante del desarrollo del juego está hecho, ahora estamos añadiendo contenido, balanceando, intentando resolver temas de diseños y probando nuevas ideas. Es un proceso lento en el que dedicamos gran parte de nuestro trabajo día a día, algunos incluso sólo pueden dedicar pocas horas por la noche para este aspecto.

– Una de las características de Failure: NeuroSlicers es la posibilidad de personalizar tus habilidades. ¿Puedes comentarnos algo sobre estas?

Si, la idea de personalizar las habilidades llegar a través de las “actualizaciones del sistema” que tiene cada “script”. Cuando desbloqueas un “script” vas a tener una o dos habilidades desbloqueables que irán desbloqueando otras.

Las actualizaciones de sistema pueden ser utilizadas durante un combate, pero a cambio de unos puntos que harán que el “script” cambie de una manera drástica. Más tarde podrás desbloquear actualizaciones para uno de estos y destinar huecos a cada script. Piensa que son como las runas en Diablo, que se pueden activar en una partida.

– ¿Failure NeuroSlicer tendrá un modo historia o individual?

No, no introduciremos una campaña invidisual. Pero el juego tiene una narrativa muy profunda dentro del multijugador que nos centra en NeuroNet y las corporaciones que quieren controlarlas. Hablaremos de ello más tarde.

– ¿Qué es un “Slicer”?

Un Slicer es un hacker en nuestro mundo, puede accede a NeuroNet sin ser detectado, saltando todos los protocolos y entrando a la red sin usas ningún avatar. Se consideran como los amos de las redes y en Failure: NeuroSlicers cada jugador puede ser uno de ellos.

– Coméntanos más sobre el argumento del título.

No estamos preparados para poder hablar de estop or el momento, como dije anteriormente. Trata de tu aventura como un nuevo Slicer en NeuroNet. Pronto te darás cuenta de que hay más allá de la red y las Corporaciones, necesitarás su ayuda para poder desbloquear y descubrir lo más profundo de esta red y sus secretos.

– Es obvio que el juego estará enfocado al modo multijugador. ¿Qué funciones y modalidades tendrá una vez llegue a las tiendas?

Sí, así es, lo enfocaremos al multijugador pero vamos a tomar un camino distinto. No hablamos de modos de juego, pero sin embargo tendremos niveles que tendrán objetivos primarios y secundarios que los usuarios deberán de resolver.

Además de esto tienen el sistema de contratos que son misiones específicas que las Corporaciones tienen y que tienes que resolver un objetivo en un nivel. Otro tipo de contrator te permiten ganar un “Script”. Habrá misiones diarias y mensuales. Lanzaremos eventos regulares después de la llegada del juego con el que desbloquear cosas bastante guays para tu equipo y personaje.

-¿Tendrán habilidades únicas o serán unos más fuertes que otros? ¿Es difícil balancearlos entre ellos?

En Failure tú eres el personaje, no tienes un héroe sin personalidad y que puedes elegir entre un elenco de personajes como lo hacen los MOBA. Tu eres tu propio héroe y tu decides como vas a ser en el juego, pudiendo desbloquear los “Scripts” y las actualizaciones para construir tu personaje y tomar parte en los combates.

Esto complica la opción de balancear el juego. Queremos que cada “Script” que desbloquees no sea mejor o peor que el anterior, sino distinto. Queremos que se construyan personajes distintos y nos encantará ver qué es lo que inventan los jugadores una vez el juego esté disponible.

-¿Cómo funciona el sistema de manipulación de los escenarios?

Esto nos lleva a dos cosas. Primer las habilidades de función, que son los poderes de hackeo por así decirlo. Estas habilidades permiten reconfigurar las celdas de las que se componen los niveles, cambiando los caminos que las unidades pueden formar, bloqueando líneas, construcciones y etc. Queremos expandir esta función para permitir otro tipo de alteraciones de nivel.

Por otra parte esto tendrá importancia en los objetivos de los niveles y hemos planeado que partes de los niveles puedan ser capturados por los equipos. Estamos experimentando algo sobre esto y hablaremos de ello a principios del año que viene.

-¿Qué el sistema de multijugador procedimental?

Es algo que estamos estudiando en relación a los contratos y la narrativa. Esto permite realizar contratos eligiendo a una corporación y cómo afectará esto a otra corporación y al argumento del juego. Es otro sistema del que seguimos trabajando y del que no puedo dar muchos detalles por ahora.

-¿Habrá una beta o acceso anticipado pronto?

Lanzaremos una Pre-Alpha Privada a finales de septiembre principios de octubre. Estamos siendo muy selectivos sobre quien invitaremos y queremos asegurarnos de que aquellos más activos de nuestra comunidad sean los que accedan para proporcionarnos feedback de utilidad para poder mejorar el juego. Si estáis interesados podéis acudir a nuestra comunidad de Discord y descubrir más sobre el juego:

https://discord.gg/Z8CBQd

También habrá otra opción de ser invitado a la Pre-Alpha y será a través de nuestra página Brightlocker que estará disponible al mismo tiempo que Insomnia61

– El juego ha sido anunciado para Xbox One, PC y dispositivos móviles. ¿Habéis estudiado la opción de llevarlo en un futuro a Nintendo Switch?

El juego ha sido anunciado para PC/Mac/Linux y Xbox One, aunque nos gustaría llevarlo a otras consolas, incluído Nintendo Switch, si nos dejan. Es también cuestión de presupuesto, piénsalo. Como mencioné anteriormente, nosotros nos autofinanciamos y el proceso de llevar un juego a otro sistema es un proceso complejo y caro, además de llevar mucho trabajo. Queremos dar la oportunidad de jugar nuestro juego a consola u ordenador, pero necesitamos la atención de un editor que nos ayude y no se si eso será posible.

– Por ultimo, ¿algo que queráis decir a la audiencia de OneHitGames?

Muchas gracias por haber leído esta entrevista. Espero que muchos de vosotros estéis interesados en descubrir más sobre nuestro juego y os invitamos a seguirnos en las redes sociales:

Twitter: @Dream_Harvest
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCOaHAVRIaibcJeHGpmc2gLw
Discord: https://discord.gg/Z8CBQd

O también podéis ir a vernos a eventos que presentarán Failure: NeuroSlicers e Insomnia61 en Birmingham este fin de semana. ¡Gracias!

22. Aficionada al manga/anime y los videojuegos. Amante del género FPS y las series de temática fantástica.

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