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Entrevistamos a los desarrolladores de Indie Assault

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En primer lugar, agradeceros la oportunidad de que podáis hablarnos de Indie Assault. Lo primero de todo, ¿podéis presentaros?

¡Hola a todos! Soy Jared y soy el CEO y Game Director de Indie Assault. Una experiencia épica de combates por equipos y dentro de los eSports. Imagination Vent nació como un estudio pequeño que trabajaba en aplicación móviles y ha evolucionado en un equipo muy grande que ya trabaja en su primer videojuego completamente original.

Los miembros del equipo de Imagination Vent empezaron desarrollando videojuegos dentro de nuestro estudio u otros estudios independientes. Siempre estamos buscando desarrolladores, ¡y que sean capaces de llevar muchos sombreros!

Combates multijugador con muchas estrellas invitadas.

¿Qué es Indie Assault?

Indie Assault es un juego basado en peleas por equipos que reúne a personajes de títulos independientes, mecánicas intuitivas y violencia colorista, dentro de una robusta jugabilidad eSport.

El título tiene elementos de juegos como Overwatch (colaboración por equipos), Rocket League (vertiente personalizable), Smash Bros (movilidad) y Twisted Metal (un estilo de arte maduro).

La inteligencia artificial está un paso por delante, así como la incorporación del concepto de la gamificación para permitir a los creadores dar contenido a través de todo el mundo. La inteligencia artificial es algo que ha hecho que los juegos competitivos de lucha permita crear combates dos contra dos.

¿Cómo surge la idea de hacer un crossover de los principals personajes indie?

(Entre risas). Honestamente esta no era la primera idea que tenía para crear un videojuego. Los comienzos son complicados y esta no era la idea con la que queríamos comenzar. Tuvimos en cuenta a todos los tipos de mercados e hicimos malabares para llegar: al equipo, dueños, y futuros compradores teniéndolos en cuenta a todos.

La libertad creativa que hemos proporcionado a todos nuestros desarrolladores nos ha permitido alcanzar todos los estándares de calidad en cuanto a diseño y jugabilidad. No tuvimos suficiente hasta que tuvimos las primeras impresiones del público en el E3 y esto fue lo que cambio lo que estábamos haciendo, centrándonos finalmente en hacer un Smash Bros con personajes indie. Esto nos abrió los ojos de crear algo nuevo, con toda la libertad para los creativos de todo el mundo.

La influencia de la saga Smash Bros es clara en Indie Assault. Pero, ¿qué hace diferente a Indie Assault del resto?

Indie Assault no puede ser comparada con un solo título, si fuéramos realista mencionaríamos más de diez títulos que han inspirado el juego. Uno de ellos fue Overwatch por el tema de acción y colaboración por equipos.

Realmente, la gran diferencia es nuestra: la acción de pelear como en el salvaje oeste, una banda sonora brutal en la que colaboran artistas de todo el mundo, y las posibilidades que ofrece nuestra jugabilidad basada en combates por equipos dentro de multitud de escenarios.

Habrá una gran cantidad personajes invitados en Indie Assault. ¿Está siendo complicado contactar con los estudios para incorporarlos al plantel?

¡Por supuesto que sí! Desde el principio fue muy complicado este aspecto sobre como podíamos conseguir las licencias y durante el desarrollo teníamos que estar constantemente en contacto con los creativos para consultarlos dudas. Al final del día siempre nos preguntábamos cuales eran los mejores personajes para dar a los jugadores la mejor experiencia jugable.

Esto se encuentra basado sobretodo en experiencias jugables que reúnen a muchos de los personajes independientes como lo hizo Runbow. Nuestra labor es más difícil ya que tenemos un estándar de juego triple A con más de 115 animaciones distintas para cada uno de los personajes.

Incorporará una gran cantidad de personajes de licencias indie.

¿Qué nos espera de Indie Assault próximamente? ¿Nos puedes comentar algo sobre nuevos personajes o escenarios?

Ahora mismo, estamos en el proceso de conseguir el máximo capital económico posible, es algo muy importante para nuestra compañía. También tenemos planes de lanzar una beta privada el próximo verano. Como siempre tendréis noticias de nuevos personajes próximamente.

¿Por qué consideráis Indie Assault como un juego orientado a los eSports?

Las producciones eSport son producciones únicas. Para ser una buena experiencia eSport tenemos que tener dos cosas para que lo conviertan en esto:

La posibilidad de que los jugadores puedan jugar a niveles muy competitivos (hacen que la jugabilidad sea muy profunda)

El juego reciba constantes actualizaciones y contenidos (El juego será escalable y permitirá a una gran cantidad de jugadores jugar en nuestros servidores al mismo tiempo.)

El juego ha sido confirmado en PC. ¿A qué sistemas llegará también?

Procuraremos lanzar el juego en lanzamiento simultáneo en PlayStation 4 y PC. Continuando esto lanzaremos después una versión para Xbox One, pero no tenemos fecha de lanzamiento para esta.

Una version para Nintendo Switch sería possible si tuvieramos la posibilidad de contar con un desarrollador especializado en hacer un port para esta plataforma. Por el momento no contemplamos esta posibilidad. Ahora estamos trabajando para el online de Steam y PlayStation Network.

¿Hay alguna fecha estimada para la llegada del juego completo?

La fecha estimada de lanzamiento del juego completo será 2019. La beta privada comenzará en 2018.

La versión completa llegará en 2019. Sea planea una beta cerrada para el año que viene.

¿Qué modalidades tendrá la version final del juego?

La versión final estará orientada totalmente al multijugador online, incluirá batallas para dos jugadores desde el mismo sistema y podrán enfrentarse a jugadores alrededor de todo el mundo.

Cuando el juego se haya lanzado, ¿habrá expansiones de personajes o escenarios a través de contenidos descargables? ¿Serán gratuitos?

Las modalidades de juego serán totalmente gratuitas y podrás obtener tanto esto como personajes desde los servicios de descarga digital.

¿Se han implicado grandes compañías en Indie Assault?

Por el momento no hemos pensado en realizar en realizar un lanzamiento físico, pero pensar en el concepto de una edición limitada pero si una versión especial con la que tener contenido personalizable si es algo que hemos valorado y estamos estudiando.

Eso es todo por hoy, ¿algo que queráis compartir con la audiencia de OneHitGames?

Hemos tenido la oportunidad de contar con la ayuda de Beautifun Games y Lienzo MX. Trabajaremos con más desarrolladores de habla hispana para poder traer el juego a los usuarios españoles y tener la mejor experiencia posible.

22. Aficionada al manga/anime y los videojuegos. Amante del género FPS y las series de temática fantástica.

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